从600个AI到动态世界:超参数谈AI原生游戏《遥远行星:建造师》的落地实践
2026/06/26 10:40阅读量 3
超参数科技分享AI原生游戏《遥远行星:建造师》的开发经验,该游戏包含600多个独立AI NPC,构建动态自运转世界。团队采用通义千问模型并严格工程化控制成本,三十余元售价已实现运营盈利。项目核心是探索“AI原生游戏”定义——脱离AI玩法不成立,而非简单用AI优化体验。
事件概述
超参数科技(曾开发《我的侠客》)推出太空跑商游戏《遥远行星:建造师》,定位为AI原生游戏。游戏中150多个星球由600多名独立AI NPC驱动,其身份、目标、关系与记忆共同塑造供需与价格,形成动态世界。该项目被视为一次“试错型”技术落地,旨在通过开放测试验证AI游戏商业化可行性。
核心信息
- AI原生定义:团队严格界定——只有核心玩法与AI深度绑定、脱离AI不成立才算AI原生游戏。该游戏的沙盒机制、NPC决策与记忆、社会关系网均依赖AI,抽掉后玩法不完整。
- 技术选型:采用通义千问开源模型,原因包括可定制微调、中文适配好、成本可控,且不追求最新模型,优先保证结果确定性(避免判分摇摆和问题定位困难)。
- 成本控制:通过工程化设计,仅当玩家交互时调用大模型,无效输出全部砍掉。目前三十余元售价已覆盖运营成本,实现不亏损。
- 记忆与存储:采用全量本地存储方案,按天记录所有NPC行为,不同场景调用对应记忆。存档可达1.2GB,自由模式设置30年期限,既避免存档过大/上下文崩毁,也防止后期“垃圾时间”。
- 设计取舍:不限制玩家“骗AI”,认为欺诈行为本身是游戏乐趣。为平衡交流负担与自由度,保留议价场景的“灵感发言”降低新手门槛,但移除普通NPC交互的灵感发言,倒逼主动输入,增强惊喜感。对话轮数按好感度控制在3-5轮(依据直觉调整)。
- 模型使用观点:大模型用于结构化输出(如判分)时,应使用开源模型以提高确定性;API路由到不同小模型会导致问题定位困难。
值得关注
- 行业判断:团队认为AI NPC落地最接近商业化,但“接入大模型就能自动产出优质内容”的预期被高估,动态内容生成的工程体系难度被严重低估。
- 人才需求:当前AI游戏行业最缺既懂游戏又懂AI的“AI策划”,以及能清晰描述目标体验的创作者。
- 未来方向:当AI动态生成内容成为常态,制作人/策划的核心工作依然是明确游戏的目标体验,设计生成的方向和规则。AI原生概念会逐渐淡化,能自我驱动的Agent NPC会成为常态,一定会有高AI要素的游戏拿到TGA级别奖项。
